Monday, December 29, 2014

TUGAS SOFTSKILL III

NAMA    :  ABDUL LATHIIF A.
NPM        :  50412020
KELAS    :  3IA18

Software Desain Grafis GIMP

Pengenalan GIMP
GIMP adalah sebuah aplikasi pengolah gambar raster atau bitmap dan program manipulasi gambar yang bisa berjalan di semua platform sistem operasi. GIMP merupakan singkatan dari GNU Image Manipulation Program, aplikasi ini bersifat Free Open Source Software, sehingga kita dapat mendapatkan aplikasi ini secara gratis tanpa harus membayar lisensi dari si pembuat program. GIMP sangat cocok digunakan untuk image manipulation tasks, including photo retouching, image composition, dan image construction.

Sejarah GIMP
GIMP awalnya berdiri untuk Program Manipulasi Gambar GIMP’s, Spencer Kimball dan Peter Mattis, Mulai mengembangkan GIMP pada tahun 1995 sebagai proyek semester-lama di University of California, Berkeley. Rilis publik pertama dari GIMP (0,54) dibuat pada bulan Januari 1996, Pada tahun 1997 GIMP menjadi bagian dari proyek GNU, dan singkatan GIMP diubah menjadi Program Manipulasi Gambar GNU. Saat ini GIMP dikelola dan ditingkatkan oleh sekelompok relawan di bawah naungan dari Proyek GNOME.
GIMP pada awalnya diciptakan untuk sistem UNIX, Linux, SGI IRIX, dan HP-UX didukung pada rilis pertama. Sejak rilis pertama GIMP dengan cepat diadopsi dan muncul komunitas yang terdiri dari pengguna yang diciptakan tutorial, karya seni dan teknik bersama. Sejak rilis awal, GIMP sudah porting ke banyak sistem operasi termasuk Microsoft Windows dan Mac OS X; port asli ke platform win32 dimulai oleh programmer Finlandia Tor Lillqvist (TML) pada tahun 1997 dan didukung dalam 1,1 GIMP rilis.

Monday, November 3, 2014

TUGAS SOFTSKILL II

Nama   : Abdul Lathiif A.
NPM   : 50412020
Kelas   : 3IA18


1. Pengaruh Kebudayaan Dan Teknologi Dalam Membuat Design Pemodelan Grafik
Dalam membuat desain pemodelan grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
a. Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
b. Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkem-bangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Tuesday, October 7, 2014

TUGAS SOFTSKILL 1

Pemahaman Desain Pemodelan Grafik

Nama   : Abdul Lathiif A.
Npm    : 50412020
Kelas   : 3IA18

Apa Itu Desain?
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Desain secara etimologi, istilah Desain berasal "dari tadi" beberapa serapan bahasa, yaitu kata "designo" (Itali) yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna:
·         to make preliminary sketches of
·         to plan and carry out experiment"
·         to form in the mind
dan kata "designare" (Latin) yang bermakna:
·         a plan, scheme, a project

Apa Itu Pemodelan Grafik?
Pemodelan Grafik merupakan proses pembuatan objek yang terbentuk dari garis-garis, tanda, dan bentuk huruf serta gambar menggunakan proses pencetakan menjadi 2D maupun 3D dengan hasil yang terlihat seolah-olah menjadi nyata.

Sunday, October 5, 2014

HAK PATEN

Mengingat akan pentingnya hasil dari inovasi yang diperoleh melalui tenaga, pikiran, waktu dan tidak sedikit biaya yang dikeluarkan untuk sebuah penemuan atau perkembangan teknologi melalui inovasi, maka diperlukan perlindungan atas hak dari kekayaan intelektual yang disebut Paten, dan berdasarkan Undang-Undang Paten Nomor 14 Tahun 2001 serta ketentuan dari Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual Kementerian Hukum dan HAM RI, maka akan dijelaskan secara singkat mengenai Prosedur Pendaftaran Paten yang dapat dilakukan oleh para masyarakat atau pihak-pihak yang akan mempatenkan hasil penemuan atau inovasinya sebagai hak dari mereka sendiri. berikut penjelasan singkat :
Menurut UU Nomor 14 Tahun 2001, Paten berarti Hak Eksklusif yang diberikan negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. Dalam masalah paten, ada ketentuan bahwa pemegang paten wajib melaksanakan patennya di wilayah Indonesia. Itu artinya, ia mesti memproduksi patennya di Indonesia, mulai dari investasi, penyerapan tenaga kerja, hingga masalah transfer teknologi.

Untuk prosedur paten di dalam negeri disebutkan, bahwa :
1. Pemohon paten harus memenuhi segala persyaratan.
2. Dirjen HAKI akan mengumumkannya 18 (delapan belas) bulan setelah tanggal penerimaan permohonan paten.

Thursday, May 1, 2014

Fourth Generation Techniques (4GT) / Model Teknik Generasi ke-4

Istilah Fourth Generation Techniques (4GT) mencakup seperangkat peralatan perangkat lunak yang berfungsi sebagai perangkat bantu yang memudahkan seorang pengembang software mengaplikasi beberapa karakteristik software pada tingkat yang tinggi, yang akan menghasilkan source code dan object code secara otomatis sesuai dengan spesifikasi (persyaratan khusus) yang dibuat oleh sang pengembang perangkat lunak. Dewasa ini, 4GT tools dipakai sebagai bahasa non prosedur untuk :
1. DataBase Query
2. Pembentukan laporan (Report Generation)
3. Manipulasi dataDefinisi dan interaksi layar (screen)
4. Pembentukan object dan source (Object and source generation )
5. Kemampuan grafik yang tinggi
6. Kemampuan spreadsheet.

 

Tahapan-tahapan model 4GT dapat diringkas sebagai berikut :
Tahap Pengumpulan Kebutuhan
Tahap ini dimulai dengan mengumpulkan serangkaian kebutuhan yang nantinya akan diterjemahkan ke dalam prototipe. Namun, apabila pelanggan tidak yakin dengan apa yang diperlukan dan fakta-fakta tidak jelas diketahui maka prototipe tidak dapat dikerjakan oleh peralatan 4GT.