Pemahaman Desain Pemodelan Grafik
Nama : Abdul Lathiif A.
Npm : 50412020
Kelas : 3IA18
Apa Itu Desain?
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan
baik sebagai kata benda maupun kata
kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk
membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda,
"desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses
kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek
nyata.
Desain secara etimologi, istilah Desain berasal
"dari tadi" beberapa serapan bahasa, yaitu kata "designo"
(Itali) yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna:
·
to
make preliminary sketches of
·
to
plan and carry out experiment"
·
to
form in the mind
dan
kata "designare" (Latin) yang bermakna:
·
a
plan, scheme, a project
Apa Itu Pemodelan
Grafik?
Pemodelan Grafik merupakan proses pembuatan objek yang
terbentuk dari garis-garis, tanda, dan bentuk huruf serta gambar menggunakan
proses pencetakan menjadi 2D maupun 3D dengan hasil yang terlihat seolah-olah
menjadi nyata.
Apa Itu Desain
Pemodelan Grafik?
Desain pemodelan grafis adalah suatu
ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa
perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk
pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra.
Sejarah
Desain Pemodelan Grafik
Sejarah desain pemodelan grafik dimulai
dari :
Ø Awal
tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
Ø Tahun
1961. Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi
Grafik Komputer
Ø Tahun
1963.
-
Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
-
Mouse oleh Douglas Englebert
Ø Tahun
1970. Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
Ø Tahun
1972. ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang mengguna-kan animasi
komputer
Ø Tahun
1974. Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,
Hunger: Keyframe animation and morphing
Ø Tahun
1976. Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
Ø Tahun
1977. Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
Ø Pertengahan
tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai
main-stream aplikasi realtime
Ø Tahun
1982. Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
Ø Tahun
1984. Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The
Last Star Fighter
Ø Tahun
1986. Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai
nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
Ø Tahun
1995. Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi
panjang pertama
Ø Akhir
tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu
pengetahuan dan
kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon
maps, dll.
Ø Tahun
2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering
Prinsip – Prinsip dan
Unsur
Prinsip
:
1.Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan
kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf
sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body
text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet,
seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga
menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa
diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak
menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2.Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan
sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen
desain. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan
visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan
posmodernis.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya
adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
4.Penekanan Aksentuasi
Penekanan dimaksudkan untuk menarik
perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang
dimaksud. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras
antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
5.Irama (Repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur
pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak
pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang
sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak
antar obyek.
6.Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah
karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Unsur
:
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang
menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa
berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah
unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a
komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan
garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki
diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak
(rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan
(corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat
canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu
bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk
memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain
yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini
Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam
obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas
Peralatan Desain
Pemodelan Grafik
Peralatan yang digunakan oleh desainer
grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah
konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum
direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980,
kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat
lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan
komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang
susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat
hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa
menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media
tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis
menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan
selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya,
dengan tangan atau komputer.
Desain
2D dan 3D
Animasi adalah suatu rangkaian gambar
diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan
terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film –
film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan
menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah
animasi 2D dan 3D visual. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah
dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y,
sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan
kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
1. Animasi
2D
Animasi 2D adalah animasi dua
dimensi. Pada animasi 2D, figur animasi tersebut dibuat dan diedit di komputer
dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics.
Film animasi yang dihasilkan cenderung datar tanpa terlihat dimensi ekstra yang
membuat sebuah gambar terlihat nyata. Beberapa contoh karya dari film animasi
2D adalah kartun-kartun seperti Tom and Jerry, Scooby Doo, anime seperti
Doraemon, Sailor Moon dan lain-lain.
2. Animasi
3D
Animasi 3D adalah sebuah inovasi
yang dihasilkan juga dari perkembangan tekhnologi dan komputer, sehingga
membuat tampilan animasi menjadi lebih hidup dan nyata. Pembuatan sebuah fim
animasi 3D dibuat lebih kompleks dari film animasi 2D karena didalamnya memuat
berbagai efek seperti efek pencahayaan dan lapisan-lapisan layer.
Software Pendukung
Desain Grafik
Ø Desktop
publishing
Ø Adobe
Photoshop
Ø Adobe
Illustrator
Ø Adobe
Indesign
Ø Page
Maker
Ø CoreldrawGIMP
Ø Inkscape
Ø Adobe
Freehand
Ø Adobe
image ready
Ø CorelDraw
Ø Webdesign
Ø Macromedia
Dreamweaver
Ø Microsoft
Frontpage
Ø Notepad
Ø Adobe
Photoshop
Ø Audiovisual
Ø Adobe
After Effect
Ø Adobe
Premier
Ø Final
Cut
Ø Adobe
Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Ø Ulead
Video Studio
Ø Magic
Movie Edit Pro
Ø Power
Director
Ø Rendering
3 Dimensi
Ø 3D
StudioMax
Ø Maya
Ø AutoCad
Ø Google
SketchUp
No comments:
Post a Comment