Nama : Abdul Lathiif A.
NPM : 50412020
Kelas : 3IA18
1. Pengaruh Kebudayaan Dan Teknologi Dalam Membuat Design Pemodelan
Grafik
Dalam membuat desain
pemodelan grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu
desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua
unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
a.
Kebudayaan
Desainer menggunakan
berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan
norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol
atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang
atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain
pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri
desainernya.
b.
Teknologi
Desain grafis, seperti
disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi
mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkem-bangan
dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya
tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai
media untuk proyek-proyek mereka.
2. Bidang Studi Yang Berkaitan Dengan Desain Pemodelan Grafis
a.
Psikologi
Psikologi perilaku dan
kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses
kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut
yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan
mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik
evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem
manusia-komputer.
b.
Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
c.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks
ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada
struktur lingkungannya.
d.
Antropologi
Antropologi (Ilmu
Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia-komputer. Dimana
interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor),
antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas
seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain,
kelompok penulis, dan lain-lain.
e.
Ilmu Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah
tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu
Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa
komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan
antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
f.
Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan
teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara
mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari
pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga
harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan
dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
3. Manfaat Desain Pemodelan Grafik Dalam Berbagai Bidang
a.
Di Bidang Budaya
Seperti yang kita tau
bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya
seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya
seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada
pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang
kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar
pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik
merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja
berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang
berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya
lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya
berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
b.
Di Bidang Pendidikan
Grafik komputer pada
pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara
nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan
bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang
telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan
simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar
kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
c.
Di Bidang Hiburan
Tidak memungkiri pada
sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.
Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di
selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang
dapat membuat film semakin menarik.
d.
Di Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti
disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi
mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada
gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer
berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
e.
Di Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik
komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan
dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain
kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti auto cad
semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan
yang akan dibuat. Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan
suatu model yang sama seperti aslinya.
Sumber
:
No comments:
Post a Comment